Grafinis dizainas | Bakalauro studijos | Vilnius

Noatė Atkočiūnas

g.1997
noateatko[eta]yahoo.com

Spekuliatyvaus dizaino projektas „Mirtis mirčiai".
Darbo vadovas prof. Audrius Klimas

Spekuliatyvaus dizaino projektu “Mirtis Mirčiai” bandžiau suvokti amžinybę ir išreikšti jos pasekmes žmonių gyvenimuose. Visumos estetika ir vizualiniai sprendimai turėtų priversti žiūrovą susimąstyti apie nuolatinę būtį, kurioje mirtis nebeegzistuoja. Projekto pradžioje pranešama žinia, kad nebėra pabaigos, jog visi kartu žengsime į nesibaigiantį ciklą. Kiekvienam įteikiamos amžinybės karūnos ir supažindinami su nauja hierarchine sistema, kuri pakeis mūsų pagrindinį gyvenimo rodiklį - materialinę gerovę. Naudojau dvi spalvas, simbolizuojančias mirties ir gyvenimo susijungimą į amžinybę, ciklišką judėjimą, sukurtą monotonišką garsą ir atsikartojančius elementus. Šiomis išraiškomis siekiau atskleisti naujo gyvenimo pastovumą ir užstrigimą, jog laukia nesibaigianti rutina, kuri negrįžtamai įtraukia į nuolatinio gyvenimo ritmo judėjimą, į uždarą ratą.
Mirtis numirė, bet kas nemiršta - mūsų nenugalimas noras siekti daugiau. Tad, ar dabartinė kasdienybė pasikeistų, jei galėtume egizstuoti amžinai? Gal turime susikurti beribę būtį mūsų vidiniame pasaulyje? Ar mirtis mums turi didesnę reikšmę nei mes galvojame? Juk laikinumas leidžia patirti gyvenimo pilnatvę, tai ji suteikia mūsų gyvenimui amžinąją prasmę.

Alkas Aleksandravičius

g.1997
aleksandravicius.alkas[eta]gmail.com

Konceptualus dizaino projektas: tvaraus vartojimo e-sistema "Uniter".
Darbo vadovas doc. Robertas Jucaitis

Konceptualaus dizaino projekto: tvaraus vartojimo e-sistema "Uniter" tikslas - atkreipti dėmesį į nulinių atliekų judėjimą "zero waste", padaryti jį patraukliu ir patogiu visuomenei bei sukurti naują parduotuvės apsipirkimo patirtį. Sukurta mobilioji programėlė šioje autonominėje parduotuvėje leis žmonėms įeiti, apsipirkti ir išeiti bet kokiu paros metu. Sukurta internetinė svetainė supažindins naujus vartotojus su šia platforma ir leis žmonėms dalintis įvairiais receptais bei patarimais apie nulinių atliekų judėjimą. Vizualinis identitetas sujungia visus skirtingus komunikacijos kanalus į vieną bendrą vizualią išraišką, pagal kurią vartotojai visada atpažins šią parduotuvę.

Ieva Daniūtė

g.1997
ieva.daniute[eta]stud.vda.lt

Socialinės atskirties komunikacija. Artrito atvejis.
Vadovas prof. Audrius Klimas

Vis daugiau žmonių suserga artritu, dėl kurio yra priversti gyventi nuolatiniame skausme. Nuolat progresuojanti liga pažeidžia ne tik sąnarius, bet apriboja ir judesių amplitudę. Dėl ligos keliamų apribojimų kasdienėje veikloje, visuomenės nusigręžimo ir diskriminavimo, artritu sergantys asmenys dažnai patiria socialinę atskirtį ir jaučiasi nesuprasti. Internetinio tinklalapio ir plakatų serija „Neat(si)skirk“ siekiama sumažinti artritu sergančių žmonių socialinę atskirtį.

Austė Dzikaraitė

g.1996
auste.d.d[eta]gmail.com

Konceptualus projektas “Transformatyvi kūrėjo tapatybė”.
Vadovė prof. Aušra Lisauskienė

Ekscentrikai, nepritapėliai, keistuoliai, gyvenantys savo pasaulyje. Kita vertus – išskirtiniai, neeilinių talentų turintys žmonės. Komplikuotas visuomenės požiūris į kūrybą ir kuriančius žmones kelia klausimus. Ką reiškia būti kūrėju ir kada juo tampama? Kur gimsta kūrybiniai impulsai, kur prasideda kūryba ir kaip ji persipina su kasdienybe? Konceptualus projektas nagrinėja kūrėjo asmenybės raidą nuo ankstyvos vaikystės, ieškant atsakymų apie kūrybiškumo ištakas.
Projektą sudaro poliptinė keturių dalių knyga ir skaitmeninė patirčių dalijimosi platforma. Kiekviena iš keturių knygos dalių analizuoja skirtingus kūrėjo raidos etapus nuo vaikystės iki ankstyvos jaunystės, kuriose simboliški vaizdai ir tekstai projekte kviečia žiūrovą gilintis ir tapatintis su žmogišku kūrėjo virsmu, transformuoti kūrinį verčiant knygos dalis taip kuriant naujas kompozicijas, o į knygą integruotų skirtukų pagalba kitiems žiūrėtojams palikti užuominas. Skaitmeninė platforma skirta su raidos etapais susijusių patirčių dalinimuisi. Suvestos patirtys platformoje yra transformuojamos į abstrakčių vizualų kompoziciją, kuri kas kartą sugeneruojama unikali. Žiūrovas yra įtraukiamas į kūrybinį procesą, taip kuriant empatišką jo ir menamo kūrėjo santykį. Galiausiai, pats žiūrėtojas tampa kūrinio dalyviu. Transformuoja kūrėją. Transformuoja save.

Vigilija Janonytė

g.1997
vigilija97[eta]gmail.com 

Asmeninis projektas „Stebima”. 
Darbo vadovas lekt. Marius Žalneravičius

Nuo nerimo sutrikimų kenčia apie 275 milijonai žmonių pasaulyje. Tai dažniausiai pasitaikanti psichikos liga. Nerimas yra didelė problema su kuria reikėtų būti susipažinus visiems. Didelė dalis sergančiųjų nerimo sutrikimais niekada nesikreipė pagalbos, nors simptomai yra jaučiami dešimtis metų. Projekto tikslas - reprezentuojant, atvaizduojant savo nerimo pojūčius padėti žmonėms, turintiems nerimo sutrikimų, pažinti savo nerimą, įgyti drąsos sustabdyti nerimo tėkmę ir pakeisti gyvenimą į geresnę pusę. Projekto rezultatas - tyrimo lauko pagalba išanalizuoti nerimo sutrikimai. Tiriant nerimo sutrikimų temos lauką, išanalizuota asmeninė patirtis patiriant nerimą, kaip jis paveikia emocinę ir fizinę būsenas. Sukurtas video projektas ,,Stebima“, padėsiantis žmonėms patiriantiems nerimą geriau jį suprasti, projekte pamatyti, atpažinti savo patirtis.

Greta Jasinskaitė

g.1997
greta.jasinskaite[eta]stud.vda.lt

Spekuliatyvaus dizaino projektas „Limerencija“
Vadovė prof. Aušra Lisauskienė

Modernioje visuomenėje vis labiau orientuojamasi į materialius dalykus, pamirštama individo svarba, jo jausmai. Rečiau kalbama apie romantinius jausmus, gėdijamasi atvirai juos išreikšti: jie traktuojami kaip silpnumo bruožas, nes šiuolaikinis žmogus turi būti stiprus ir neparodyti, ką jis jaučia. Kyla problema, jog greitai žmogus nebegalės suprasti savo jausmų arba bus linkęs juos nustumti, laikyti nesvarbiais, o tokie veiksmai gali sukelti daugybę pasekmių, tarp kurių: psichologiniai ir fiziniai sutrikimai. Projekto tikslas - padėti žmogui suvokti, kaip gyventi su jausmais, kai susižavima kitu asmeniu, jų nevengti, bet auginti iki sveikos meilės. Rezultatai - naudojant asmeninę patirtį, tyrimo lauką, sukurtas spekuliatyvaus dizaino projektas, kuris padeda suprasti, kaip tinkamai kontroliuoti ir išjausti jausmus bei išvengti įvairių psichologinių ar fizinių sutrikimų, kuriuos gali sukelti tinkamai nesuvokti jausmai. 

Eglė Kirlytė

g.1997
e.kirlyte[eta]gmail.com

Asmeninis projektas  „Jei tik galėčiau”.
Vadovas lekt. Marius Žalneravičius

Tikriausiai daugelis yra girdėję frazę - jei tik galėčiau, norėčiau, pavyzdžiui, visą dieną gulėti ir nieko neveiki. Mes siekiame atsiriboti nuo dirgiklių, svajojame veikti tik tai, kas suteikia laimės jausmą ir trokštame patirti amžiną laimę. Bet ar egzistuoja ilgalaikė palaimos būsena, galbūt tai tik iliuzija? Tad buvo nuspręsta atlikti eksperimentą ir pabandyti tuo įsitikinti. Septynias dienas, po septynias valandas kasdien buvo užsiimama skirtingomis veiklomis, kurios, remiantis asmenine patirtimi, suteikia laimės jausmą. Skaičius septyni simbolizuoja istoriją iš Biblijos apie žemės sukūrimą, kurioje teigiama, kad Dievas šešias dienas kūrė pasaulį, o septintą ilsėjosi. Tad skaičius septyni asocijuojasi su poilsiu, juk mūsų krikščioniškoje visuomenėje yra priimtina sekmadieniais nedirbti ir šį laiką skirti malonumams. Eksperimento išvada skamba taip: net ir pati maloniausia veikla, gali virsti kančia. Tad eksperimentui reprezentuoti sukurta video trilogija, kurioje atsispindi išgyventos patirtys bei emocijos. Jausmui perteikti naudojamos metaforos o pats jausmas stipriai hiperbolizuotas. Aplinka tai žmogaus vidinis pasaulis, kuris persipina su fiziniu kūnu. Visuose video darbuose laimė transformuojasi i kančią ir amžinos laimės iliuzija išsisklaido.
Antrą asmeninio projekto dalį sudaro spekuliatyvaus dizaino elektroninė laimės parduotuvė. Priešingai nei video darbuose, šioje parduotuvėje yra tik sukuriama tobulos laimės iliuzija, bet ji nėra griaunama, tad estetika stipriai skiriasi. Žmogus yra kviečiamas išbandyti nusipirkti laimę, tačiau už ją turi sumokėti septynias valandas savo brangaus gyvenimo laiko.
Tad asmeninis projektas „Jei tik galėčiau“ griauna amžinos laimės iliuziją bei skatina vertinti ne tik malonias patirtis. Be tamsos nebūtų šviesos. 

Julita Petruninaitė

g.1997
julita.petruninaite[eta]stud.vda.lt

Diagnostinis pojūčių žaidimas NATURBA.
Darbo vadovė dr. Rūta Mickienė

PROBLEMA: miesto žmogus tampa per daug nutolęs nuo gamtos, dėl to pasireiškia psichinės ir fizinės problemos.TIKSLAS: išgryninti žmogaus vidinius poreikius, paskatinti daugiau laiko praleisti gamtoje. SPRENDIMAS: sukurtas diagnostinis pojūčių žaidimas leidžiantis žaidėjui pačiam praktiškai, remiantis keturiais žmogaus jutimais (REGA, LYTĖJIMU, KLAUSA, UOSLE), patirti miesto ir gamtos objektų skirtumus bei pajausti, kurios aplinkos objektai jam yra malonesni. Žaidimo principas vadovautis POJŪČIAIS, o ne LOGIKA. Pagal diagnozės rezultatus žaidėjui pateikiami patarimai padedantys pagerinti jo savijautą.

Deividas Kanapickas

g.1998
deividas.kanapickas[eta]stud.vda.lt

Stalo žaidimas „Grafinis dizainas - linksma“.
Vadovas lekt. Marius Žalneravičius

Šiuolaikiniame gyvenime daugelis iš mūsų yra taip įsitraukę į darbus, kad kartais užmirštame pasimėgauti tuo ką darome. Mus supanti aplinka dažnai mus varžo, riboja fantaziją ir numalšina norą eksperimentuoti. Stalo žaidimas „Grafinis dizainas - linksma“ tikslas - naudingai bei linksmai praleisti laiką, skatinti kūrybiškumą, ieškoti naujų įdėjų, nebijoti klysti, sudominti save naujomis patirtimis ir rezultatais.

Ignas Miškinis

g.1997
igmiskinis[eta]gmail.com

Sociokomunikacinis projektas „BeBūti“.
Vadovė prof. Aušra Lisauskienė

Žmonija gyvena ypatingais laikais. Globalizacijos procesai lėmė, kad kaip niekad daug žmonių šiandien turi galimybę formuoti savo pačių gyvenimo naratyvus. Vis dėlto, individo buvimas kitų save kuriančių ir bandančių suvokti žmonių tarpe pastato į nepatogią padėtį. Ši laisvė žmogų įpareigoja nuolat kvestionuoti save, o susiformavęs individo kultas, formuojamas remiantis sociume nusistovėjusiais sėkmingos asmenybės atributais, žmogų prispaudžia lūkesčiais, kuriuos ne visiems pavyksta išpildyti. Socialinių tinklų amžiuje matydami ne tik savo, bet ir kitų žmonių gyvenimus, jaučiame spaudimą nuolat deklaruoti savo buvimą čia ir dabar.
Sociokomunikacinis projektas „BeBūti“ siekia kvestionuoti šias nuostatas argumentuojant, kad savo bei kitų individų būvio nesureikšminimas, autoironiškas požiūris ir buvimas „nieku“ žmogų išlaisvina, o suvokiant savo tapatybę kaip nuolat kintančią ir efemerišką, neapibrėžiamą jokių atributų, galima pajusti pilnavertę, sąmoningą būtį esamajame laike.

Elena Motiejūnaitė

g.1997
elospastas[eta]gmail.com

Sociokomunikacinis projektas „Virtualios realybės instaliacija UŽMIRŠTAS MIŠKAS“.
Vadovė prof. Aušra Lisauskienė

Šiandieniniame pasaulyje pasakų komercializacija yra labai dažnas reiškinys. Vaikai jau nuo labai ankstyvo amžiaus patiria komercinių produktų invaziją. Dažnai vaikams sekamų moderniųjų pasakų veikėjai iš tiesų yra ne kas kita, kaip reklaminiai veidai ant maisto ar šampūno pakuočių, žaislai, kompiuterinių žaidimų veikėjai ar kiti populiariosios kultūros produktai, o jų pagalba pasakojamos istorijos, tai tik pasakos forma prisidengusios linksmos, vaikus džiuginančios reklamos. Mano bakalauro baigiamasis darbas - tai sociokomunikacinis projektas, kurio tikslas atkreipti dėmesį į pseudo vakarietiškame komerciniame kontekste prarandamas vertybes. Projektas- tai virtualios realybės instaliacija, kurioje gūdžiame pasakų miške yra sutinkami originalūs pasakų personažai, įkvėpti archetipų ir tautosakos fragmentų. Baugi, mistiška instaliacijos atmosfera nukelia žiūrovą toli nuo komercijos, tuščių pramogų ir žaidimų gausos, panardina žiūrovą į slėpiningą erdvę, kurioje atsiskleidžia tikroji pasakos esmė - dvasinis pasaulis. Instaliacijoje parodoma neigiamų tradicinių lietuvių pasakų personažų teigiama pusė. Portretizuodami žmogaus tamsią prigimtį šie personažai yra nepakeičiami pagalbininkai vaiko psichologinei raidai. Šioje instaliacijoje žiūrovas tampa neigiamiems personažams skirtų vaiko vidinių monologų liudininku.

Ada Rotomskytė

g.1997
ada.rotomskyte[eta]gmail.com

Spekuliatyvaus dizaino projektas „Neuru: dirbtinis identitetas“.
Vadovas prof. Audrius Klimas

Žmogaus tobulinimo tema, kaip ir šios idėjos įgyvendinimo būdai šiandieną kelia nemažai diskusijų ir nesutarimų. Yra daugybė precedento neturinčių dilemų susijusių su tokių sistemų vartojimo etika ar egzistencinio pobūdžio klausimais. Neurotechnologijoms sparčiai besivystant kyla vis didesnis spaudimas suformuluoti aiškų etinį reglamentą jų pritaikymui.
„Neuru: dirbtinis identitetas“ – tai spekuliatyvaus dizaino projektas, kuris virtualios platformos pagalba perkelia vartotoją į ateitį, kurioje Smegenų ir kompiuterio sąsaja (BCI) yra prieinama kiekvienam ir tapusi eiliniu žmogaus įrankiu. „Neuru“ žmogaus tobulinimo sistema suteikia žiūrovui galimybę reguliuoti savo smegenis pagal poreikius. Interaktyvios patirties metu stebėtojas gali „valdyti“ savo smegenų motorikos ir sensorikos centrus, kognityvinius sugebėjimus, nuotaikas ir net kaitalioti asmenybės bruožus. Projekto tikslas – sudominti ir paskatinti žmones papildomai pasidomėti šia sritimi ir įsitraukti į vykstančią diskusiją Žmogaus tobulinimo technologijų tema.
Fikcinę „Neuru“ sistemą sudaro neuroimplantas ir jam valdyti skirta virtuali platforma-tinklapis. Suabstraktintas impanto dizainas buvo sukurtas remiantis dabartinėmis Giliosios Smegenų Stimuliacijos technologijomis ir BCI sistemomis.
Internetinė svetainė susideda iš reprezentacinės ir vidinės-funkcinės dalių. Reprezentacinė dalis skirta supažindinti svečią su minėtomis technologijomis ir pačia sistema. Vidiniame puslapyje vartotojas gali „reguliuoti“ savo smegenų veiklą konfigūracijų pagalba. Sąlygų puslapyje vartotojas supažindinamas su produkto „naudojimo sąlygomis“, galimais šalutiniais poveikiais ir privatumo politika - čia aptariamos problemos, dažniausiai siejamos su BCI. 

Saulutė Monika Šumauskaitė

g.1997
saulute.sumauskaite[eta]stud.vda.lt 

Skaitmeninis Mesijas. Dirbtinio intelekto demistifikacija.
Vadovas prof. Audrius Klimas

Interaktyvi skaitmeninė istorija „Skaitmeninis Mesijas“ nukelia į alternatyvią skaitmeninę realybę, kurioje bibliniais Pradžios knygos motyvais pasakojama pasaulio sukūrimo istorija. Čia Dievu tampa žmogaus ir technologijų „sūnus“ – Algoritmas,demonstruojantis savo kūrybą bei pasaulio suvokimo interpretaciją.
Projekto tikslai:
• Demistifikuoti ir pašiepti dirbtinį intelektą, į kurį šiais laikais žmonės deda labai daug
vilčių, o kartais tarsi sudievina, iškeldami jį į dievybės lygmenį.
• Pabrėžti, kaip ištiesų jis nesupranta mūsų pasaulio ir kad tai, kas aktualu mums, jam
yra nesvarbu. Jis išsilaisvina iš žmogiškojo mąstymo modelio, kuris žmogui kuriant dirbtinį
intelektą pradžioje galėjo būti bandytas įdiegti.
• Priversti susimąstyti, kur mes ieškome išganymo – ar toks Kūrėjas gali būti ir mūsų
Mesijas?
Siekiama atkreipti dėmesį į žmogaus ir jo kūrinio, mąstančio kompiuterio, kada nors galinčio tapti autonominiu, siekį tapti aukštesniąja būtybe, prisiimti Kūrėjo – Dievo – vaidmenį. Išryškinamas pradžios ir pabaigos leitmotyvas, leidžiantis susimąstyti apie tai, kad kiekviena nauja pradžia yra kažko kito pabaiga. Ar sukūrę mąstantį kompiuterį, tokiu būdu sukėlę trečiąją technologinę revoliuciją, mes patys to nesuvokdami žengiame į naują pasaulio etapą, kurį pagal save, pabėgę nuo mūsų kontrolės, formuoja mūsų sukurti algoritmai.Projekte kalbama apie naująją Pradžių Pradžią, kuri simbolizuoja mūsų tobulo Pasaulio, kurį suprantame, pabaigą. Istorijai apie posthumanistinę Pradžią pasakoti pasitelkta interaktyvi medija – tinklalapis – leidžia žiūrovui įsitraukti į pasakojimą, nebūti vien pasyviu stebėtoju, nes tai, koks bus mūsų gyvenimas drauge su mąstančiais kompiuteriais, priklauso nuo mūsų
visų.

Augustas Savickas

g.1997
augustas.savickas[eta]stud.vda.lt 

Žmogaus – gamtos sąveika klimato pokyčių fone: Internetinis žaidimas „Futopia“.
Vadovas doc. Robertas Jucaitis

Įprastas filosofų ar mokslininkų ir politikų sandėris yra tas, kad filosofai ir mokslininkai kuria naujas idėjas, išradimus ir konceptus, o politikai ir kiti pasaulio lyderiai aiškina, kad jiems trūksta lėšų ar kitų priemonių šioms idėjoms įgyvendinti. XXI-ajame amžiuje viskas apsiverčia aukštyn kojomis. Info ir biotechnologijų revoliucija duoda politikams galimybę pasaulyje kurti rojų arba pragarą. Tačiau filosofams darosi vis sunkiau būtent konceptualizuoti, kaip atrodys šis naujas rojus arba pragaras. Technologijos tobulėja taip sparčiai,jog filosofija ir fantazija tiesiog atsilieka. Pamažu atsiranda filosofinis bankrutavimas. Jeigu mes nepakankamai greitai konceptualizuosime naują rojų, galime būti suklaidinti naivių utopijų. Ir jei nespėsime konceptualizuoti naujo pragaro, net nepastebėsime, kaip atsidursime distopiniame pasaulyje. Taip Izraelio istorikas Yuval Noah Harari apibūdino filosofinį bankrutavimą.
Internetinis žaidimas „Futopia” – tai interaktyvi edukacinė erdvė, kurioje žaidėjas gali atrasti futuristines fantazijas ir naudingą mokslinę informaciją žmonijos ateities tema. Šiuo projektu siekiama skatinti domėjimąsi mokslu ir ateities vizijos filosofija.

Austėja Šabonaitė

g.1997
austeja.sabonaite[eta]stud.vda.lt 

#(ne)trukdantys - socialinio dizaino projektas jauno žmogaus sąmoningumui skatinti.
Vadovė dr. Rūta Mickienė

Projekto tikslas: atskleisti jauniems žmonėms įpročių reikšmę šiuolaikiniame pasaulyje. Skatinti susimąstyti apie savo įpročius. Paskatinti keisti trukdančius. Projekto tikslinė auditorija pasirinkta 18 - 30 metų jaunimas.
Atlikti uždaviniai: Atlikta apklausa apie jaunų žmonių gyvenimo būdą. Sukurta video animacija. Sugalvotas platinimo būdas.Apklausti 138 žmonės. Amžiaus vidurkis: 20 - 25 metai (66,4%).Išsigryninti jaunimui tikslų trukdantys siekti įpročiai: vėlavimas; atidėliojimas; socialinių tinklų tikrinimas ir kiti. Remiantis atliktos apklausos rezultatais, sukurtas scenarijus su dvejais veikėjais: Linas - keičiantis savo įpročius, Marius - nesikeičiantis. Video animacijos trukmė - 2:47 minutės. Pieštinė, linijinė, šmaikšti, 2D animacija kontrastuoja su 3D intarpais, žyminčiais „netrukdančius” įpročius. 

Gabrielė Valaitytė

g.1988
gabriele.valaityte[eta]stud.vda.lt 

Sociokomunikacinis projektas „Planeta Kurtuma“.
Vadovas lekt. Marius Žalneravičius

Projekto tikslas - atskleisti kurčiojo portretą ir informuoti apie socialines problemas, su kuriomis susiduria kurtieji, tokiu būdu skatinant empatiškumą bei iš arti parodant tylos pasaulio subtilybes. Remiantis tiriamojo darbo medžiaga buvo nuspręsta sukurti sociokomunikacinį video
projektą, kuris aiškiai informuotų tikslinę auditoriją - girdinčiuosius apie kurčiųjų pasaulį, su kuriuo jie nebuvo susidūrę ar susidūrė labai mažai. Ką reiškia būti kitoje, tylioje erdvėje? Kosminė tylos erdvė atrodo išskirtinai žvelgiant iš triukšmingos Žemės. Tai yra kaip priemonė patyrinėti kurčiųjų perspektyvą.
Dėl šių priežasčių buvo pasirinkta kosmoso metafora ir darbas buvo pavadintas „Planeta Kurtuma”.

Kristina Vasiljeva

g.1990
kristina.vasiljeva[eta]stud.vda.lt 

Asmeninis projektas „Laido riterių eilės“.
Vadovas lekt. Marius Žalneravičius

Koks tas lietuviškas nacionalinis charakteris? Ar išvis tokia sąvoka egzistuoja ir ar ji reikšminga?
Sunku patikėti, kad taip paprastai galima būtų suprofiliuoti tiek daug skirtingų individų ir sudaryti
bendrą charakterio portretą, atitinkantį visus iki vieno. Ir taip aišku, kad to padaryti yra neįmanoma,
tačiau egzistuoja tam tikras stereotipinių tautos charakterio bruožų rinkinys, kuris iš dalies atspindi
tautos mentalitetą.
Žinome, kad tautosaka - yra vienas pagrindinių tautinio charakterio paieškų ištakų. Bet ar per
amžius kurta tradicinė tautosaka yra pajėgi nusakyti modernaus lietuvio, jau kuris laikas palinkusio
prie kompiuterio ar išmaniojo telefono ekrano, charakterį? Beje, jeigu tautosaka yra liaudies kūryba,
argi ji neturėtų koja kojon žengti su šiuolaikiniu žmogumi ir keltis į skaitmeninį pasaulį?
Šiame darbe stengsiuosi atsakyti į šiuos ir panašius klausimus, ieškoti sąsajos taškų tarp lietuviškojo
charakterio ir moderniosios internetinės tautosakos, išskirsiu tyrinėtojų išskirtus lietuvių tautai
charakteringus stereotipinius bruožus bei pristatysiu šia tema kurtą asmeninį projektą “Laido riterių
eilės”, glaustai apžvelgdama projekto idėją, tikslus bei kūrybinį procesą.

Justina Viliūtė

Išlyginamųjų / papildomų pokoleginių studijų studentė

g.1997
bartas553[eta]gmail.com 

Elektroninio mokymo programėlė mokykloms.
Vadovas doc. Robertas Jucaitis

Kiekviena asmenybė turi savo nuomonę ir nusistatymus į aplinkoje vykstančius dalykus,
kurių dažniausiai paiso. Neretai įvairaus amžiaus ir įvairių socialinių sluoksnių žmonių nuomonės
į išmaniąsias technologijas labai skiriasi. Bet šiandienos moderniame ir kompiuterizuotame
pasaulyje daugeliui tenka susidurti su technologijomis ir net kai kurie žmonės jaučiasi nesaugiai
ir neužtikrinai jei per klaidą palieka savo išmaniuosius prietaisus namie. Ko ne kiekvienas praeivis
gatvėje nešiojasi mobiliuosius telefonus, o net trys ketvirtadaliai Lietuvos žmonių turi kompiuterius ir planšetes savo namuose. Tačiau ten kur labiausiai reikia šių išmaniųjų technologijų, ten jų nėra. Modernumo stokos kasdienybėje problema ypatingai veikia mokyklose, darosi vis sunkiau sudominti mokinius popierinėmis knygomis ir pratybomis. Ieškant šios problemos sprendimo būdo, pastaruoju metu atsiranda pagalbinė priemonė žmonėms, kurie dėl skirtingų priežasčių negali turėti popierinės knygos – elektroninė knyga. Tai dalykas apie kurį pagalvoja ne kiekvienas susidūręs su popierinių knygų trukumo problema. Šiuo atveju elektroninė knyga yra puikus sprendimo būdas, padėsiantis užkirsti kelia mokinių iškrypusiam stuburui nuo sunkių kuprinių ir pagelbėjantis mokytojams sudominti vaikus mokomuoju dalyku.

 

 

Akvilė Marija Grakauskaitė

Išlyginamųjų / papildomų pokoleginių studijų studentė

g.1997
amgrakauskaite[eta]gmail.com

Augintinių sveikatos ir išvaizdos telefoninė programėlė.
Vadovas doc. Robertas Jucaitis

Domėdamasi gyvūnų priežiūros ir sveikos internetiniais puslapiais pastebėjau, kad yra labai daug įvairių įstaigų, kurios teikia gyvūnams skirtas sveikatos, higienos ir grožio paslaugas. Šiuo metu žmonės turintys augintinius, paslaugų jiems ieško individualiai, pasitardami su pažįstamais. Dauguma gyvūnams paslaugas teikiančių įmonių internetinių svetainių neturi klientų atsiliepimų langų, arba gali juos valdyti, ištrindami neigiamus atsiliepimus. Todėl gimė mintis sukurti sveikatos ir išvaizdos informacinę mobilaus telefono programėlę „Letenų Kampas“, kurioje būtų informacija apie gyvūnų grožio, veterinarijos ir dresavimo paslaugas teikiančias įmones Lietuvoje. Tai palengvintų ir sutaupytų augintinių turintiems žmonėms laiką ir suteiktų papildomą informaciją apie tiekiamų paslaugų kokybę.